Shikhar는 X 스레드 에서 AI 도구를 사용해 24시간 안에 오리지널 게임 Sumiro를 만들었다고 밝혔다. 흥미로운 점은 영상 생성 모델이 게임을 한 번에 만들어 준 것이 아니라, 원하는 게임의 영상을 먼저 레퍼런스로 만들고 그것을 다시 3D 자산과 플레이 가능한 장면으로 재구성했다 는 제작 순서다. 24시간과 “완전한 게임"은 작성자의 자체 설명이며, 외부의 독립적인 제작 시간 검증이나 상용 출시를 뜻하지 않는다.

Sources

원본 게시물과 이어진 대화는 X의 공개 임베드·게시물 데이터와 읽기 전용 페이지 추출을 대조해 확인했다. 스레드의 여섯 단계는 작성자의 작업 기록이며, 서비스 문서는 각 도구의 가능한 역할 만 교차 확인한다. 실제 작업 시간, 모든 생성물의 독창성, 게임의 완성도까지 독립 검증한 자료는 아니다.

1. 영상은 결과물이 아니라 세계관 레퍼런스였다

작성자는 첫 단계에서 fal의 FLUX 3 Max 로 영상을 만들고, 그것을 게임의 외형·세계·캐릭터를 위한 공통 레퍼런스로 사용했다고 설명한다. FLUX 3 Max가 영상 생성 모델이라는 점은 fal의 공식 발표 로도 확인된다. 하지만 영상 파일을 입력하자 자동으로 3D 게임이 완성된 것 은 아니다. 다음 단계에서 영상의 스크린샷을 뽑아 자산을 다시 만드는 별도 작업이 이어졌다. 작성자의 1~2단계 설명

한 영상으로 시각적 목표를 먼저 고정하면 캐릭터, 배경, 레벨이 서로 다른 방향으로 만들어지는 일을 줄일 수 있다. 다만 이는 이 사례에서 읽을 수 있는 작업 설계상의 해석 이다. 영상이 실제 플레이 규칙, 충돌 판정, 카메라 동작을 명세하지는 않으므로 이를 게임 코드로 옮기는 과정은 따로 필요하다. 작성자의 작업 스레드

flowchart TD
    A["게임의 시각적 아이디어"] --> B["FLUX 3 Max 참고 영상"]
    B --> C["장면별 스크린샷"]
    C --> D["모델·배경·캐릭터 제작 기준"]
    D --> E["실제 3D 장면과 규칙 구현"]
    classDef inputTone fill:#c5dcef,stroke:#6e93b5,color:#333
    classDef processTone fill:#e0c8ef,stroke:#a077bd,color:#333
    classDef outputTone fill:#c0ecd3,stroke:#77ad8c,color:#333
    class A inputTone
    class B,C,D processTone
    class E outputTone

2. Blender와 Three.js로 장면을 다시 만들었다

두 번째 단계에서 작성자는 영상 스크린샷을 참고해 Blender에서 자산을 다시 만들고 Three.js 장면에 배치 했다고 한다. Claude Code에서는 여러 에이전트가 제작과 확인을 병렬로 수행했다고 설명한다. 여기서 Blender는 3D 자산 제작·수정에, Three.js는 브라우저에서 장면을 구성하고 렌더링하는 데 쓰인 것으로 읽힌다. Three.js 공식 문서도 장면·카메라·렌더러를 별도 구성 요소로 설명한다. 병렬 에이전트의 구체적인 수와 비용, 성공률은 스레드에 제시되지 않았다. 작성자의 2단계 설명 · Three.js 공식 문서

이 단계는 이미지를 그대로 3D 공간에 붙여 놓는 것 과 다르다. 화면에 보이는 물체를 모델로 구성하고, 플레이어가 움직일 수 있도록 위치와 크기를 잡으며, 카메라에서 읽히는 장면으로 배치해야 한다. 다만 작성자가 각 소품을 어떤 방식으로 모델링했는지는 공개된 짧은 스레드만으로 전부 재현할 수 없다. 아래 도식은 그 역할 분리를 설명하는 개념도다. 작성자의 2단계 설명

flowchart TD
    A["영상에서 추출한 장면"] --> B["Blender에서 3D 자산 구성"]
    B --> C["Three.js 장면에 배치"]
    C --> D["카메라·조명·플레이 공간 점검"]
    D --> E["브라우저에서 보이는 월드"]
    classDef inputTone fill:#c5dcef,stroke:#6e93b5,color:#333
    classDef processTone fill:#e0c8ef,stroke:#a077bd,color:#333
    classDef checkTone fill:#fde8c0,stroke:#bb9a58,color:#333
    classDef outputTone fill:#c0ecd3,stroke:#77ad8c,color:#333
    class A inputTone
    class B,C processTone
    class D checkTone
    class E outputTone

3. 캐릭터는 이미지·3D 변환·애니메이션을 나눠 제작

세 번째 단계에서는 참고 영상에서 캐릭터를 캡처하고, GPT Image로 네 방향의 모습을 만든 뒤 Tripo에서 3D 모델로 변환 했다고 한다. 이후 Opus를 이용해 옷감 물리와 애니메이션을 더했다고 설명한다. Tripo가 이미지 입력으로 3D 모델을 생성하는 기능을 제공한다는 사실은 공식 도움말 에서 확인된다. 반면 이 게임에 사용된 구체적인 모델 버전, 리깅 설정, 옷감 시뮬레이션 파라미터는 스레드에 없다. 작성자의 3단계 설명

중요한 것은 외형 참조와 움직이는 캐릭터가 별도 산출물 이라는 점이다. 여러 방향의 이미지는 3D 형태의 기준이 될 수 있지만, 플레이어가 조작하는 캐릭터에는 애니메이션과 게임 내 동작 연결이 필요하다. Blender도 리깅·애니메이션 기능을 제공하지만, 작성자의 모든 애니메이션이 Blender에서 처리됐다고까지 단정하지 않는다. 작성자의 3단계 설명 · Blender 공식 기능 안내

flowchart TD
    A["영상 속 캐릭터 캡처"] --> B["GPT Image로 네 방향 참조"]
    B --> C["Tripo로 3D 모델 생성"]
    C --> D["옷감·애니메이션 작업"]
    D --> E["게임 속 조작과 시각 검수"]
    classDef inputTone fill:#c5dcef,stroke:#6e93b5,color:#333
    classDef processTone fill:#e0c8ef,stroke:#a077bd,color:#333
    classDef checkTone fill:#fde8c0,stroke:#bb9a58,color:#333
    class A inputTone
    class B,C,D processTone
    class E checkTone

4. 레벨을 늘리기 전에 플레이 가능한 프로토타입부터

작성자의 네 번째 단계는 화려한 자산을 더 만드는 일이 아니라 첫 프로토타입을 직접 플레이해 작동 여부를 확인하는 것 이다. 그다음에야 기존 미술 스타일을 바탕으로 GPT Image가 레벨별 콘셉트 이미지를 만들었다고 한다. 작성자는 한 레벨에 최대 8장의 이미지를 사용했다고 설명하지만, 이 숫자는 이 프로젝트의 사례이지 다른 게임의 일반적인 권장량이 아니다. 작성자의 4~5단계 설명

이 순서는 병렬 에이전트 작업에서 특히 중요하다. 이동·카메라·충돌·목표 같은 기본 규칙이 깨진 상태로 여러 레벨을 확장하면 같은 결함을 모든 장면에 복제할 수 있다. 따라서 한 레벨에서 조작 가능한 경로를 검증한 뒤 콘셉트 이미지를 바탕으로 나머지를 확장하는 것이 이 스레드의 핵심 운영 원칙으로 읽힌다. 이는 작성자가 설명한 작업 순서로부터 도출한 해석이며, 특정 테스트 프레임워크를 사용했다는 주장은 아니다. 작성자의 4~6단계 설명

flowchart TD
    A["첫 플레이 가능한 장면"] --> B{"직접 플레이가 되는가?"}
    B -->|"아니요"| C["기본 동작 수정"]
    C --> A
    B -->|"예"| D["레벨별 콘셉트 이미지"]
    D --> E["3D 레벨 확장"]
    E --> F["플레이·버그 보고·수정"]
    F --> E
    classDef inputTone fill:#c5dcef,stroke:#6e93b5,color:#333
    classDef decisionTone fill:#fde8c0,stroke:#bb9a58,color:#333
    classDef failureTone fill:#ffc8c4,stroke:#bc8580,color:#333
    classDef processTone fill:#e0c8ef,stroke:#a077bd,color:#333
    classDef outputTone fill:#c0ecd3,stroke:#77ad8c,color:#333
    class A inputTone
    class B decisionTone
    class C failureTone
    class D,E processTone
    class F outputTone

5. 공개 데모와 남아 있는 한계

작성자는 여섯 번째 단계에서 각 콘셉트를 플레이 가능한 3D 레벨로 만들고, 직접 플레이하며 버그를 보고하면 에이전트가 수정·개선하는 루프를 반복했다고 말한다. 후속 설명에서는 퍼즐, 파쿠르, 플랫폼 이동을 핵심 조작으로 꼽고, 진행하면서 전투도 등장한다고 덧붙였다. Sumiro 공개 페이지 의 존재는 확인했지만, 이 글을 위해 전체 레벨을 끝까지 플레이하거나 제작 시간을 독립 검증하지는 않았다. 원본 스레드와 작성자의 후속 설명

작성자는 게시물의 시연 영상도 Claude가 직접 플레이하면서 녹화했기 때문에 움직임이 다소 뻣뻣하게 보일 수 있다고 설명했다. 음악의 완성도에도 아쉬움을 인정하며 24시간 제약 안에서는 별도 음악 제작 작업을 충분히 하지 못했다고 했다. 이 발언은 AI가 제작 과정의 여러 일을 처리해도 오디오 품질과 실제 플레이 감각은 따로 검수해야 한다 는 한계를 보여준다. 작성자의 후속 설명

“누구나 게임을 만들 수 있다"는 문장은 접근성에 대한 작성자의 평가로 읽어야 한다. 이 사례에는 여러 유료 가능성이 있는 생성 서비스와 3D 제작 도구, 반복 플레이·버그 보고가 포함된다. 결과물의 상업적 사용 권한이나 비용은 사용한 각 서비스의 조건과 생성 자산의 출처를 따로 확인해야 한다. 24시간 안에 플레이 가능한 개인 실험을 만들었다는 주장 과 출시 가능한 완성 게임을 검증했다는 주장 은 같지 않다. 원본 스레드 · Tripo 공식 도움말

실전 적용 포인트

이 사례를 따라 해 본다면 먼저 참고 영상이 담당할 일과 게임 엔진이 담당할 일 을 분리해야 한다. 영상은 세계관·색·카메라 분위기의 기준이고, 3D 자산·조작·충돌·레벨 구성은 별도 구현이다. 한 장면만 플레이 가능하게 만든 뒤 이동과 상호작용을 검증하고, 그 다음에 여러 레벨의 콘셉트와 자산 제작을 병렬화한다. 이는 작성자의 여섯 단계를 재사용 가능한 작업 순서로 재구성한 제안이다. 작성자의 작업 스레드

검수 기준도 단계마다 다르게 둔다. 참고 영상 은 시각적 일관성, 3D 모델 은 실루엣과 애니메이션, 첫 프로토타입 은 조작 가능성, 확장 레벨 은 진행과 버그, 최종 데모 는 실제 플레이 감각과 소리를 본다. 원본 스레드에는 재현 가능한 전체 프롬프트, 비용 명세, 자동화 스크립트가 텍스트로 모두 제공되지 않으므로 이 글에서 임의로 보충하지 않았다. 원본 스레드

핵심 요약

  • 24시간 제작 은 작성자의 자체 보고다. 공개 데모는 있지만 상용 출시 수준이나 제작 시간을 독립 검증한 근거는 아니다. 원본 게시물 · 데모
  • FLUX 3 Max 영상 은 게임의 시각적 레퍼런스였고, 스크린샷을 참고해 Blender 자산과 Three.js 장면을 다시 만들었다. 원본 스레드 · fal 공식 소개
  • 캐릭터 는 GPT Image의 네 방향 이미지, Tripo의 3D 변환, 별도의 물리·애니메이션 작업으로 나뉘었다. 원본 스레드 · Tripo 공식 도움말
  • 첫 프로토타입을 플레이한 후 레벨을 확장 하고, 플레이·버그 보고·에이전트 수정을 반복했다. 원본 스레드

결론

Sumiro 사례가 보여주는 것은 “영상 하나가 곧 게임이 된다"는 마법이 아니다. 레퍼런스 영상으로 방향을 정하고, 3D로 다시 만들고, 일찍 플레이해 실패를 찾고, 수정하며 확장하는 제작 루프 다. AI가 자산과 코드를 빠르게 만들 수 있어도 무엇을 플레이 가능하다고 볼지 결정하고 확인하는 단계는 남는다. 원본 스레드