첫 게임을 만들 때 “스팀이냐 모바일이냐”는 취향보다 게임의 장르와 수익 구조를 어디에 맞출지의 문제다. MGD의 쇼츠는 두 플랫폼을 장르, 수익화, 성공 가능성, 비용이라는 네 가지 축으로 비교한 뒤, 제작하려는 게임의 성격에 맞춰 선택하라고 제안한다. 다만 영상 속 비율과 매출은 조사 시점·표본·정의가 모두 공개된 것은 아니므로, 사업계획서의 확정값이 아니라 의사결정의 질문 목록으로 읽는 편이 안전하다. 영상 00:00

Sources

1. 장르가 플랫폼 적합성을 먼저 결정한다

영상의 첫 번째 기준은 장르다. 쇼츠는 미국 앱스토어 매출 상위에서 퍼즐·캐주얼 비중이 높고, 스팀에서는 해당 장르가 평균보다 덜 뜨는 반면 친구와 함께하는 협동 게임이 평균보다 많이 노출된다는 조사 결과를 소개한다. 이 수치는 영상 제작자가 정리한 비교이며, “모바일에는 퍼즐만 성공한다”거나 “스팀에는 협동만 성공한다”는 규칙은 아니다. 장르별 구매 의도, 세션 길이, 친구 초대 가능성, 입력 방식이 플랫폼 사용자와 맞는지를 먼저 묻자는 뜻에 가깝다. 영상 00:06, 영상 00:17

flowchart TD
    A["만들려는 게임"] --> B{"핵심 경험은?"}
    B -->|"짧은 반복·터치"| C["모바일 적합성 검토"]
    B -->|"친구와 긴 세션"| D["스팀 적합성 검토"]
    B -->|"둘 다 가능"| E["프로토타입으로 검증"]
    C --> F["장르·유입·과금 테스트"]
    D --> G["장르·커뮤니티·가격 테스트"]
    E --> H["가장 저렴한 채널부터 검증"]
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    class A inputTone
    class B decisionTone
    class C,D platformTone
    class E,F,G,H testTone

2. 무료 모바일과 유료 PC는 수익 엔진이 다르다

두 번째 기준은 돈을 받는 순간이다. 영상은 스팀은 게임 판매가 일반적이고, 모바일 다운로드의 대부분은 무료 게임이라고 설명한다. 무료 모바일 게임은 광고나 인앱 결제로 수익을 만들지만, 다운로드 수가 곧 매출은 아니다. 광고 노출 수, 잔존율, 세션 길이, 지역별 광고 단가가 함께 움직이기 때문이다. 반대로 스팀의 유료 게임은 가격과 판매량, 환불, 할인 정책, 플랫폼 수수료가 핵심 변수가 된다. 영상 00:21, 영상 00:49

쇼츠는 Balatro를 스팀에서 먼저 알려진 뒤 모바일 유료 게임으로 확장한 사례로 들며, 작은 게임도 유료 모델로 성과를 낼 수 있다고 말한다. 그러나 특정 게임의 매출 추정치를 다른 팀의 기대 매출로 옮기면 안 된다. 장르, 출시 시기, 커뮤니티 규모, 플랫폼별 출시 순서가 모두 다르기 때문이다. 사례는 “유료 모바일은 불가능하다”는 반례일 뿐, 일반적인 성공 확률을 보장하지 않는다. 영상 00:32, 영상 00:41

flowchart TD
    A["유저 획득"] --> B{"과금 방식"}
    B -->|"유료 판매"| C["가격 × 판매량"]
    B -->|"무료 배포"| D["광고·인앱 결제"]
    C --> E["할인·환불·수수료 반영"]
    D --> F["잔존율·세션·광고 단가 반영"]
    E --> G["순매출"]
    F --> G
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    class A startTone
    class B decisionTone
    class C,D,E,F revenueTone
    class G resultTone

3. 큰 시장이 낮은 성공 확률을 뜻할 수도 있다

세 번째 기준은 시장 크기와 경쟁 밀도를 함께 보는 것이다. 영상은 모바일 시장이 스팀보다 크지만, 같은 기간 출시작 수도 훨씬 많다고 비교한다. 또 일정 매출을 넘긴 신작의 비율과 스팀 신작의 중위 매출, 모바일 결제 매출의 상위 집중도를 제시한다. 이 숫자들은 쇼츠 안에서 출처와 산식이 모두 설명되지는 않으므로, 영상 제작자의 조사 결과로 표시해야 한다. 특히 “중위값 320달러”처럼 정의가 명확하지 않은 수치를 모든 스팀 게임의 기대값으로 사용하면 안 된다. 영상 01:03, 영상 01:16, 영상 01:24

실무에서는 플랫폼 전체의 크기보다 내 게임이 발견될 경로를 따져야 한다. 스팀이라면 위시리스트, 데모, 커뮤니티, 스트리머가 중요하고, 모바일이라면 광고 소재의 클릭률, 앱스토어 전환율, 첫날·첫 주 잔존율이 중요하다. 즉 “어느 시장이 더 큰가?”보다 “내 팀이 어느 퍼널을 측정하고 개선할 수 있는가?”가 더 유용한 질문이다. 영상 01:03, 영상 01:29

flowchart TD
    A["시장 규모"] --> B["출시작 수"]
    B --> C["경쟁 밀도"]
    C --> D["발견 경로"]
    D --> E{"측정 가능한 퍼널인가?"}
    E -->|"예"| F["작은 테스트 출시"]
    E -->|"아니오"| G["플랫폼 가정 재검토"]
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    class A,B,C,D metricTone
    class E decisionTone
    class F,G resultTone

4. 등록비보다 큰 비용은 유입과 개발 환경이다

네 번째 기준은 비용이다. 영상은 아이폰 설치의 상당 부분이 광고로 유입되고, 캐주얼 게임은 광고비를 써도 회수가 어렵다고 말한다. 이 역시 쇼츠의 조사 수치이므로 국가, 캠페인, 장르에 따라 달라진다. 모바일에서는 등록비만 계산하지 말고 광고 크리에이티브 제작, 어트리뷰션, 테스트 기기, 서버와 고객지원 비용을 함께 잡아야 한다. 영상 01:31, 영상 01:39

반면 플랫폼 계정 등록비 자체는 공식 문서로 확인할 수 있다. Steam Direct는 앱마다 100달러를 내고, 해당 제품이 조정 총매출 1,000달러에 도달하면 회수되는 구조다. 애플 개발자 프로그램은 연 99달러이며, Google Play Console은 25달러의 일회성 등록비를 안내한다. 지역 세금, 계정 유형, 플랫폼 정책은 별도로 확인해야 한다. Steamworks 공식 문서, Apple 공식 문서, Google 공식 문서

flowchart TD
    A["출시 예산"] --> B["고정 비용"]
    A --> C["변동 비용"]
    B --> D["등록·개발 장비·툴"]
    C --> E["광고·서버·지원"]
    D --> F["손익분기 계산"]
    E --> F
    F --> G{"테스트 예산이 남는가?"}
    G -->|"예"| H["소규모 출시·측정"]
    G -->|"아니오"| I["범위·플랫폼 축소"]
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    class A inputTone
    class B,C,D,E costTone
    class F,G calcTone
    class H,I resultTone

실전 적용 포인트

  1. 게임의 한 문장 약속을 쓴다. “짧은 터치 퍼즐”인지 “친구와 30분 협동”인지 적고, 입력 방식과 세션 길이를 플랫폼에 대입한다. 영상 00:06
  2. 수익 이벤트를 하나로 고정해 프로토타입을 만든다. 유료 판매라면 가격·데모·위시리스트를, 무료 모델이라면 광고 위치·잔존율·인앱 상품을 먼저 측정한다. 영상 00:21
  3. 시장 통계의 분모를 확인한다. ‘상위 게임’이 매출인지 다운로드인지, 신작의 기준 기간이 무엇인지, 국가 범위가 어디인지 확인한 뒤 계획서에 기록한다. 영상의 수치를 그대로 기대 매출로 쓰지 않는다. 영상 01:03
  4. 등록비와 유입비를 분리한다. 계정 비용은 공식 문서로 확인하고, 광고·서버·장비·고객지원은 팀의 실제 견적으로 계산한다. 영상 01:31
  5. 작은 테스트를 먼저 배포한다. 플랫폼을 영구히 결정하기 전에 데모, 제한된 지역 테스트, 친구 초대 테스트 중 가장 싼 방법으로 핵심 지표를 얻는다. 영상 01:58

핵심 요약

  • 스팀과 모바일 중 하나가 항상 우월한 것이 아니라, 게임의 장르·세션·입력·수익 구조가 선택을 좌우한다. 영상 01:58
  • 영상의 시장·매출·성공률 수치는 유용한 출발점이지만 출처와 산식이 충분히 공개되지 않았으므로 가설로 다뤄야 한다.
  • 플랫폼 등록비는 전체 사업비의 일부다. 광고 유입, 잔존율, 서버, 테스트 기기와 개발 시간까지 합쳐 손익을 계산해야 한다.

결론

첫 게임의 플랫폼은 시장 규모만 보고 고르기보다 내 게임이 어떤 경험을 주고, 어떻게 돈을 벌며, 어떤 퍼널을 측정할 수 있는지로 결정해야 한다. 스팀과 모바일 양쪽이 열려 있다면 가장 작은 프로토타입으로 사용자 반응을 확인한 뒤, 데이터가 쌓이는 쪽에 개발 자원을 집중하는 것이 안전하다.